3ds Max - көптөгөн чыгармачыл тапшырмалар үчүн колдонулган программа. Анын жардамы менен архитектуралык объектилердин визуализациясы, ошондой эле мультфильмдер жана анимацияланган видеолор түзүлөт. Мындан тышкары, 3D Max дээрлик бардык татаалдыгы жана деталдары боюнча үч өлчөмдүү моделин жасоого мүмкүндүк берет.
Үч өлчөмдүү графика менен алектенген көптөгөн адистер автоунаалардын так моделдерин түзүшөт. Бул өтө кызыктуу иш, айтмакчы, акча табууга жардам берет. Сапаттуу түзүлгөн автомобиль моделдери визуализаторлор жана видео индустрия компаниялары арасында суроо-талапка ээ.
Бул макалада биз 3ds Max үлгүсүндөгү унааны моделдөө процесси менен таанышабыз.
3ds Max акыркы нускасын жүктөп алыңыз
3ds Max унаасында моделдөө
Булак материалдарын даярдоо
Пайдалуу маалымат: 3ds Max ичиндеги ачкычтар
Кайсы машинени туурап алууну чечтиңиз. Моделиңизди түпнускага жакыныраак кылуу үчүн Интернеттен унаанын божомолдорунун так чиймелерин таап алыңыз. Аларда унааңыздын бардык деталдарын туурай аласыз. Мындан тышкары, унааңыздын деталдуу сүрөттөрүн мүмкүн болушунча көп сактап, моделиңизди булак менен текшериңиз.
3ds Max иштетип, чиймелерди симуляциянын негизи катары коюңуз. Материалдык редактордо жаңы материал түзүңүз жана сүрөттү диффузиялык карта катары дайындаңыз. Plane объектисин чийип, ага жаңы материалды колдон.
Чийменин өлчөмүн жана өлчөмүн эсепке алыңыз. Объекттерди моделдөө ар дайым 1: 1 масштабында жүргүзүлөт.
Денени моделдөө
Унаанын корпусун түзүүдө сиздин негизги милдетиңиз - дененин бетин көрсөткөн көп бурчтуу торду моделдөө. Денеңиздин оң же сол жарымын гана тууралоо керек. Андан кийин симметрия өзгөрткүчүн ага колдонуп, унаанын эки бөлүгү тең симметриялуу болот.
Дөңгөлөктүү аркалардан баштоо оңой. Цилиндр куралын алып, алдыңкы дөңгөлөктүү аркага ылайыкташтырыңыз. Объектти түзөтүлүүчү поляга айландырыңыз, андан кийин "Кыстаруу" буйругун колдонуп, ички бетиңизди түзүңүз жана кошумча полигондорду жок кылыңыз. Сызуунун астындагы пайда болгон чекиттерди кол менен жөндөңүз. Натыйжа скриншоттогудай болушу керек.
"Attach" куралын колдонуп, аркаларды бириктирип, "Bridge" буйругу менен карама-каршы беттерди туташтырыңыз. Унаанын геометриясын кайталоо үчүн тор чекиттерин жылдырыңыз. Баллдар учактарынын чегинен чыкпашын камсыз кылуу үчүн, редакцияланган тордун менюсундагы "Edge" колдонмосун колдонуңуз.
“Туташуу” жана “Ыкчам илмек” куралдары менен торду кесиңиз, анын учтары эшиктин кесилишине, төөлөргө жана абага карама-каршы келет.
Пайда болгон тордун чектерин тандап, Shift баскычын басып басып көчүрүп алыңыз. ушундай жол менен, унаа корпусу узартуу алынган. Ар кандай багытта жылган жүздөр жана тор түйүндөрү рельстерди, капюшон, бампер жана унаа чатырын жаратат. Упайларды сүрөт менен айкалыштырыңыз. Торду жылмалоо үчүн Turbosmooth өзгөрткүчүн колдонуңуз.
Ошондой эле, көп бурчтуу моделдөө шаймандарын колдонуп, пластик бампер бөлүктөрү, арткы көрүнүш күзгүсү, эшик туткалары, түтүктөр жана радиатор тору түзүлгөн.
Дене толугу менен даяр болгондо, Shell өзгөрткүч менен калыңдыгын бериңиз жана унаа тунук көрүнбөшү үчүн, ички көлөмүн тууралаңыз.
Унаанын терезелери Line куралын колдонуп жасалат. Түйүндүү чекиттерди колдун тешиктери менен бириктирип, Surface өзгөрткүчүн колдонуу керек.
Бардык иш-аракеттердин натыйжасында сиз бул органды алышыңыз керек:
Көп бурчтук моделдөө жөнүндө көбүрөөк маалымат: 3ds Max ичиндеги көп бурчтуктардын санын кантип азайтуу керек
Headlight Modeling
Фараларды түзүү эки үч этаптан турат - моделдөө, түздөн-түз жарык берүүчү шаймандар, фаранын тунук бети жана анын ички бөлүгү. Унаанын сүрөттөрүн жана сүрөттөрүн колдонуп, цилиндрдин негизинде "Түзөтүлүүчү поляны" колдонуп, чырактарды түзүңүз.
Фаранын бети Торго айландырылган Plane куралын колдонуп жасалат. Туташуу куралы менен торду сындырып, чекиттерди жылдырып, алар жер бетин түзөт. Ошо сыяктуу эле, фаранын ички бетин түзүңүз.
Дөңгөлөктөрдү моделдөө
Дисктен дөңгөлөктү моделдештире аласыз. Ал цилиндрдин негизинде жаратылган. Ага 40 беттин санын белгилеп, көп бурчтуу торго айландырыңыз. Дөңгөлөктүү калибрлер цилиндр капкагын түзгөн көп бурчтуу модельденет. Extrude буйругунун жардамы менен дисктин ичин сууруп алыңыз.
Тор жасагандан кийин, объектке Turbosmooth өзгөрткүчүн дайындаңыз. Ошол сыяктуу эле, орнотулган гайкалар менен дисктин ичин түзүңүз.
Дөңгөлөктүн дөңгөлөгү дискке окшоштурулган. Биринчиден, сиз дагы бир цилиндрди түзүшүңүз керек, бирок сегиз сегмент гана жетиштүү болот. Кыстаруу буйругун колдонуп, дөңгөлөктүн ичинде боштук түзүп, аны Турбосмоот деп кой. Аны дисктин айланасына так коюңуз.
Чоң реализм үчүн, дөңгөлөктүн ичиндеги тормоз системасын моделдеңиз. Кааласаңыз, унааңыздын ичин терезелер аркылуу көрө турган интерьерди түзө аласыз.
Жыйынтыктап айтканда
Бир макаланын көлөмүндө автоунаа полигоналдык моделдөө процессинин татаалдыгын сүрөттөө кыйын, андыктан, биз автоунаа жана анын элементтерин түзүүнүн бир нече жалпы принциптерин келтиребиз.
1. Түздөө натыйжасында геометрия анча деле начар болбошу үчүн, ар дайым элементтин четине жакын жүздөрдү кошуңуз.
2. Түздөөгө тийиш болгон объектилерде беш же андан ашык чекиттүү көп бурчтуктарга жол бербеңиз. Үч жана төрт бурчтуу көп бурчтуктар жакшы тегизделген.
3. Упайлардын санын көзөмөлдөө. Алмаштырганда, Weld буйругун колдонуп, аларды бириктириңиз.
4. Өтө татаал объекттерди бир нече компоненттерге бөлүп, аларды өзүнчө моделдөө.
5. Беттердин ичиндеги чекиттерди жылдырып жатканда, Edge жетектемесин колдонуңуз.
Биздин веб-сайттан окуңуз: 3D моделдөө программалары
Ошентип, жалпысынан алганда, унааны моделдөө жараяны көрүнөт. Муну практикалоодон баштаңыз жана бул иштин канчалык кызыктуу болорун көрөсүз.